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怎样用Python写个乒乓球游戏,过程和代码是什么

来源:恒创科技 编辑:恒创科技编辑部
2023-12-28 02:03:59
这篇文章将为大家详细讲解有关“怎样用Python写个乒乓球游戏,过程和代码是什么”的知识,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

好久没有写游戏系列教程了,今天恰好浏览到了 Kivy 这个开源跨平台的Python 框架,它能用于开发多点触控的用户界面程序,允许快速简单的交互设计,非常方便,于是有了制作本教程的想法。

本教程将教你如何使用 Kivy 编写一款乒乓球游戏。我们将从一个基本的应用程序开始,描述创建这个游戏的每个步骤。


怎样用Python写个乒乓球游戏,过程和代码是什么

Kivy 是用 Python 和 Cython 编写的,基于 OpenGL ES 2,支持各种输入设备并拥有丰富的部件库。使用相同的代码,你可直接实现多平台应用,包括 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。所有 Kivy 部件都支持多点触控。

1.准备

开始之前,你要确保Python和pip已经成功安装在电脑上,如果没有,可以访问这篇文章:超详细Python安装指南进行安装。

(可选1)如果你用Python的目的是数据分析,可以直接安装Anaconda,它内置了Python和pip.

(可选2)此外,推荐大家用VSCode编辑器,它有许多的优点

请选择以下任一种方式输入命令安装依赖

1. Windows 环境 打开 Cmd (开始-运行-CMD)。

2. MacOS 环境 打开 Terminal (command+空格输入Terminal)。

3. 如果你用的是 VSCode编辑器 或 Pycharm,可以直接使用界面下方的Terminal.

pip install kivy[base]kivy_examples

2.简单使用 Kivy

这一节将简单介绍Kivy的基本使用,首先为我们游戏创建一个目录和一个名为main.py的文件:

# main.py
fromkivy.appimportApp
fromkivy.uix.widgetimportWidget


classPongGame(Widget):
pass


classPongApp(App):
defbuild(self):
returnPongGame()


if__name__ =='__main__':
PongApp().run()

在命令行中输入 python main.py 运行该应用程序。它应该只显示一个黑色的窗口。所以我们所做的只是创建一个非常简单的Kivy应用程序,它创建了一个 PongGame Widget 类的实例,并将其作为应用程序用户界面的根元素返回。

在这一点上你应该把它想象成一个 Widget 的分层树。Kivy 将这个 Widget 放在默认的窗口中。在下一步,我们将通过定义 PongGame 小部件的外观来绘制Pong的背景和游戏分数。

3.Kivy - 添加简单图形

我们将使用一个 .kv 文件来定义 PongGame 类的外观。由于我们的应用程序类被称为 PongApp,我们可以简单地在同一目录下创建一个名为 pong.kv 的文件,当应用程序运行时将会自动加载。

因此,为了定义游戏的外观,我们创建一个名为 pong.kv 的新文件并添加以下内容:

#:kivy 1.0.9

<PongGame>:
canvas:
Rectangle:
pos: self.center_x - 5, 0
size: 10, self.height

Label:
font_size: 70
center_x: root.width / 4
top: root.top - 50
text: "0"

Label:
font_size: 70
center_x: root.width * 3 / 4
top: root.top - 50
text: "0"

注意一个常见错误:kv文件的名称,例如 pong.kv,必须与应用程序的名称一致,例如 PongApp(App结尾之前的部分)。

如果你现在运行这个应用程序,你应该看到中间有一个竖条,还有两个零,那里将显示玩家的分数,如下所示:

可以看到,在第一行,我们有:

#:kivy 1.0.9

每个 kv 文件都需要第一行。它应该以 #:kivy 及一个空格开头,然后是它要使用的 Kivy 版本(因此 Kivy 可以确保您至少拥有所需的版本,或者稍后处理向后兼容性)。

再往下看 kv 文件里定义了三个元素,一个 canvas 和两个 label。

先说说两个label,他们代表的是左右两个数字,设定了 font_size(字体大小), center_x(中心位置), top(离顶部距离), text(文本),此外可以看到 root.width 和 root.top 的使用,这样写的好处是能跟跟随窗口宽度和高度的变化而变化。

另一个元素 canvas,它的下面定义了 Rectangle 参数,意思是我们向画布添加一个矩形。将矩形的 pos 设置为小部件水平中心左侧 5 个像素,y 设置为 0,这就定义了矩形的显示位置。

矩形的大小 size 设置为宽度为 10 像素,高度为小部件的高度。像这样定义图形的好处是,当值表达式中使用的任何小部件的属性发生变化时,渲染的矩形将自动更新。

4. Kivy - 增加乒乓球球体

好了,我们有一个基本的乒乓球场(虽然很简陋),但我们仍然需要球拍和一个球来打球。让我们从球开始。我们将添加一个新的 PongBall 类来创建一个小部件,它将成为我们的球并使它弹跳起来。

PongBall 类:

classPongBall(Widget):

# velocity of the ball on x and y axis
velocity_x = NumericProperty(0)
velocity_y = NumericProperty(0)

# referencelist property so we can use ball.velocity as
# a shorthand, just like e.g. w.pos for w.x and w.y
velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)

# ``move`` function will move the ball one step. This
# will be called in equal intervals to animate the ball
defmove(self):
self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos

白球的 kv 配置如下:

<PongBall>:
size: 50, 50
canvas:
Ellipse:
pos: self.pos
size: self.size

为了使这一切顺利进行,你还必须为球体增加所用的Property属性类。下面是这一步更新后的python代码和kv文件。

fromkivy.appimportApp
fromkivy.uix.widgetimportWidget
fromkivy.propertiesimportNumericProperty, ReferenceListProperty
fromkivy.vectorimportVector


classPongBall(Widget):
velocity_x = NumericProperty(0)
velocity_y = NumericProperty(0)
velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)

defmove(self):
self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos


classPongGame(Widget):
pass


classPongApp(App):
defbuild(self):
returnPongGame()


if__name__ =='__main__':
PongApp().run()

kv文件如下:

#:kivy 1.0.9

<PongBall>:
size: 50, 50
canvas:
Ellipse:
pos: self.pos
size: self.size

<PongGame>:
canvas:
Rectangle:
pos: self.center_x - 5, 0
size: 10, self.height

Label:
font_size: 70
center_x: root.width / 4
top: root.top - 50
text: "0"

Label:
font_size: 70
center_x: root.width * 3 / 4
top: root.top - 50
text: "0"

PongBall:
center: self.parent.center

5. kivy - 增加乒乓球体运动

现在我们的目的是让这个球动起来,因此必须定期调用 move 函数让他动起来。使用 Kivy 提供的 Clock 函数可以轻易地做到这一点:

Clock.schedule_interval(game.update,1.0/60.0)

这一行将导致游戏对象的更新函数每秒被调用60次。

不过我们还有一个问题。我们想确保PongBall的移动函数被定期调用,但是在我们的代码中没有任何对球对象的引用,因为我们只是通过 kv 文件在 PongGame 类的 kv 规则中添加了它。

由于我们要做的不仅仅是移动球(比如把球从墙上弹下来,然后再弹到球员的球拍上),我们可能需要为我们的PongGame类建立一个更新方法。

classPongGame(Widget):

defupdate(self, dt):
# call ball.move and other stuff
pass

classPongApp(App):

defbuild(self):
game = PongGame()
Clock.schedule_interval(game.update,1.0/60.0)
returngame

然而,这仍然不能改变我们没有对kv规则所创建的 PongBall 进行操作的这一事实。为了解决这个问题,我们可以给PongGame类添加一个ObjectProperty,并将其与kv规则中创建的widget挂钩。

一旦这样做了,我们就可以很容易地在更新方法中引用球的属性,甚至可以让它从边缘弹起。

classPongGame(Widget):
ball = ObjectProperty(None)

defupdate(self, dt):
self.ball.move()

# bounce off top and bottom
if(self.ball.y <0)or(self.ball.top > self.height):
self.ball.velocity_y *=-1

# bounce off left and right
if(self.ball.x <0)or(self.ball.right > self.width):
self.ball.velocity_x *=-1

在kv文件中将其与代码中设定的 id: ball 映射起来:

<PongGame>:
ball: pong_ball

# ... (canvas and Labels)

PongBall:
id: pong_ball
center: self.parent.center

6. Kivy - 球拍移动事件

现在,我们的球正在弹来弹去。唯一缺少的是可移动的球拍和对分数的跟踪。我们不会再去讨论创建类和kv规则的所有细节,因为这些概念已经在前面的步骤中涵盖了。

相反,让我们把重点放在如何响应用户的输入而移动球拍上。你可以在Python实用宝典公众号后台回复:乒乓球获得全部代码和kv规则。

在Kivy中,小部件可以通过实现 on_touch_down、on_touch_move和on_touch_up 方法对输入做出反应。默认情况下,Widget类实现这些方法时,只是在其子部件上调用相应的方法来传递事件,直到其中一个子部件返回True。

乒乓运动是非常简单的。球拍只需要向上和向下移动。事实上,它是如此简单,我们甚至不需要让球员小部件自己处理事件。我们只需为PongGame类实现on_touch_move函数:

defon_touch_move(self, touch):
iftouch.x < self.width/3:
self.player1.center_y = touch.y
iftouch.x > self.width - self.width/3:
self.player2.center_y = touch.y

我们将在NumericProperty中保留每个球员的分数。PongGame的分数标签通过改变 NumericProperty score来保持更新,这反过来又会更新PongGame的子标签文本属性。

这是如何实现的?因为Kivy属性会自动绑定到其对应的kv文件中的任何引用。当球从两侧逃出时,我们将通过PongGame类中的更新方法来更新分数并再次发球。

PongPaddle类也实现了一个 bounce_ball 方法,这样球就会根据它击中球拍的位置而产生不同方向的弹跳,非常有意思。下面是PongPaddle类的代码:

classPongPaddle(Widget):

score = NumericProperty(0)

defbounce_ball(self, ball):
ifself.collide_widget(ball):
speedup =1.1
offset =0.02* Vector(0, ball.center_y-self.center_y)
ball.velocity = speedup * (offset - ball.velocity)

到这一步我们基本就完成了整个游戏的制作,如何,你心动了吗?


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