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一:设置目标物为相机的父节点
二:常规设置固定相对向量偏移
三:添加旋转角度
四: 第三背后视角
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一:设置目标物为相机的父节点描述:最简单,最基础,效果最不理想,锁死跟随视角
二:常规设置固定相对向量偏移描述:推荐指数***,代码实现简,效果比较生硬
public Transform target;三:添加旋转角度
private Vector3 offset;
void Start()
{
//设置相对偏移
offset = target.position - this.transform.position;
}
void Update()
{
//更新位置
this.transform.position = target.position - offset;
}
描述:推荐指数***,在二的基础上添加距离差值和旋转角度差值,效果流畅
si
private Vector3 offset;//相机相对于玩家的位置四: 第三背后视角
public Transform target;
private Vector3 pos;
public float speed = 2;
private void Start()
{
offset = transform.position - target.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
pos = target.position + offset;
this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, speed * Time.deltaTime);//调整相机与玩家之间的距离
Quaternion angel = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);//获取旋转角度
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, angel, speed * Time.deltaTime);
}
描述:推荐指数*****,流畅参数可调。对相机的位置实时计算
public Transform target;
public float distanceUp = 10f;//相机与目标的竖直高度参数
public float distanceAway = 10f;//相机与目标的水平距离参数
public float smooth = 2f;//位置平滑移动插值参数值
public float camDepthSmooth = 20f;
void Update()
{
// 鼠标轴控制相机的远近
if ((Input.mouseScrollDelta.y < 0 && Camera.main.fieldOfView >= 3) || Input.mouseScrollDelta.y > 0 && Camera.main.fieldOfView <= 80)
{
Camera.main.fieldOfView += Input.mouseScrollDelta.y * camDepthSmooth * Time.deltaTime;
}
}
void LateUpdate()
{
//计算出相机的位置
Vector3 disPos = target.position + Vector3.up * distanceUp - target.forward * distanceAway;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, disPos, Time.deltaTime * smooth);
//相机的角度
transform.LookAt(target.position);
}